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swf6のススメ

携帯のFLASHバージョンといえばswf4ですが、現在では古い機種を除きswf6にも対応してきました。
もともとswf4が特別でswf6以降が一般的なものなので、swf6の方が当然できることが多いです。

特にswf4との相違としてあげられるのは、
  • 使えるスクリプトの種類が増加

  • スプライトにスクリプトを書ける(クリップアクション)

  • tellTargetを使わずにターゲットを指定できる
などです。
他にも微妙に仕様が変わる点があります(文字列の結合など)。

新たなスクリプトを1つ1つ挙げていくのは無理なのでいくつか例を出しますと、
  • ShareObject
    簡単に言えば「保存」ができるスクリプトです。ゲームなのでは必須になりそう。

  • Color(カラーオブジェクト)
    スクリプトによって色を制御できるようになります。

  • 配列(Array)
    1つの変数に複数の値・文字列を保持させます。
などなど。

オイラ自身も多く知っているわけではないのですが、作れるFLASHのバリエーションが豊かになったのは間違いないです。
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onClipEvent

クリップアクションを書き込む際に用いるスクリプトです。

書き方は、
    onClipEvent ( 条件 ) { 実行 }
です。

条件には、
  • load
    スプライトが登場した瞬間
  • unload
    スプライトが消えた瞬間
  • enterFrame
    フレームが進んでいるとき
などがあります。

例えば、
    onClipEvent ( load ) {
       i = 0 ;
    }
    onClipEvent ( enterFrame ) {
       i ++ ;
    }
と書けば、
スプライトが表示された瞬間に i = 0 となり、
そのスプライトが表示されている間は i に 1 が足され続けます。

ターゲット(swf6以降)

swf4ではtellTargetを用いてターゲットを指定していましたが、swf6以降では使えません。
かわりにもっと簡単な指定方法があります。

その前に…。
以前、ターゲットパス ではswf4でスラッシュの絶対パスをつけました。
今回はドットで絶対パス・相対パスを書きましょう。(自分がドット派なので)


・絶対パスの書き方

ドットではメインのスプライトは _root で表せます。

ターゲットパス

メインにある スプライト{t01}
さらにスプライト{t01}にある スプライト{t02}
を指定するときは
    _root.t01.t02
と書きます。
※インスタンス名を忘れずに!⇒ターゲットパス

この後に変数やスクリプトを書くことでスプライト{t02}を操作できます。

    _root.t01.t02.x = 1 ; // t01にある変数 x = 1 ;
    _root.t01.t02.gotoAndStop(5); // t01はフレーム5でストップ



・相対パスの書き方

原点となるスプライトは this で表せます。(アンダーバー"_"なし)
つまりスプライト{t01}から見てスプライト{t02}は
    this.t02
となります。

また、原点となるスプライトの親は _parent で表せます。
つまりスプライト{t02}から見てスプライト{t01}は
    this._parent
となります。
※Suzukaの"ターゲットパスの挿入"では表示されません。

これらの後に変数やスクリプトを書くことでそのスプライトを操作できます。(絶対パスに同じ)


絶対パスと相対パスを上手に使い分けて、色々なスプライトを操作してください。

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